週三共學,遊戲改良與設計 (2012.10.31)

近年來,遊戲在人們生活裡的重要性不斷地增加,美國、歐洲、日本和韓國都有很專門的遊戲設計產業,就我所知,日本和韓國的大學裡甚至有設計遊戲的學系。而歐洲的桌上遊戲設計歷史悠久,德國每年都有遊戲設計大獎,鼓勵設計遊戲的設計師,並且為遊戲背書,行銷世界。

台灣也在慢慢地轉變中。除了桌上遊戲的俱樂部、店家不斷增加,今年台灣還拿到了兩個遊戲的大獎,一是《英雄聯盟》這款電腦遊戲的世界冠軍,另一個是《魔法風雲會》這款紙牌遊戲的世界冠軍。前者參賽的隊伍是職業隊伍,也就是以玩遊戲為工作,這個大賽的冠軍獎金是200萬美金。而後者的參賽者似乎是業餘的,這個大賽的冠軍獎金是美金4萬元。

台灣教育界對職業與人生的狹隘想像,讓我們像是做選擇題那樣去規劃自己的人生。我期望這一門遊戲設計課程,除了透過設計遊戲培養一些能力之外,還能讓孩子們多一些想像,雖然恐怕沒辦法讓孩子們把人生規劃從選擇題改成問答題,但至少能對這一個很少人提及的選項,多一點認識。

這週孩子們已經迫不及待地想要開始著手設計遊戲,然而,這豈是容易的事?我們花了許多時間討論「要設計怎樣的遊戲?」孩子反覆說來說去,不外是「大富翁」或「像大富翁」那樣的遊戲。

「如果是一個跟大富翁一樣的遊戲,或者是跟大富翁很像的遊戲,那直接去買一盒就好了,為什麼還要我們來設計?」
孩子們啞口無言。

「那麼,你們想要設計一個怎麼樣的遊戲?」
面對這個問題,孩子們答不太出來。

遊戲和學習有點像,單純的「玩遊戲者」就像是「被動學習者」,不假思索地將規則或訊息照單全收,他或許可以在某一套規則裡得到很好的表現,或者也能很快地適應某一套規則,但當規則有矛盾或錯誤時,這樣的人沒有辦法提出質疑或建議,更罔論從無到有地制訂一套規則。

像是學習,孩子們得要先當一個不太乖的學習者,不斷地對現有的學習方式質疑、不斷發問,進而不斷在腦海裡試探學習的其它可能性,然後才有可能找到最適合自己的主動學習方式,從而不再需要任何人的鞭策或指導,而能透過書籍、哲人、世界以及「反思其自身」,來得到終身學習的養分。

而遊戲者也得要先當一個不太乖的遊戲者,不斷質疑、發問,不斷在腦海裡試探規則的其它可能性,然後才能找到自己想要的遊戲規則,從而能夠提出有建設性的修改建議,甚至從無到有地設計一個新的遊戲。

首先,我們的工作,就是開始練習當一個「不太乖的遊戲者」。

這週我們要質疑的對象,是《跑跑龜》。玩過設計者建議的「最簡單規則」以後,孩子們都有些不滿,覺得太簡單了,於是我們有了試著修改規則的初步動力。

除了將設計者想到的附加規則也想出來之外,孩子們增加了一個挺不錯的規則:「加一種需要玩家猜拳來決定誰的烏龜前進的牌」。這條規則將玩家「拉進遊戲內」,讓遊戲變得更刺激、更有臨場感。

這兩三堂課裡,我們要好好練習「不乖乖玩遊戲」。

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