神靈事務所紀錄(安邑阿虎組)

文字 / 安邑

這個營隊是由我和駿逸共同設計的,最初的想法,是將遊戲的「任務」概念和現實生活結合。所謂的「任務」是遊戲中指定玩家要完成的某些事情,例如要到達某個地方或是蒐集到某種物品,完成任務之後可以得到獎勵或者是讓劇情進一步發展。在一步步完成任務的過程中,玩家就可以更融入遊戲裡。

小孩們其實非常習慣把生活中的東西透過想像力轉換成好玩的東西,手邊遇到的一切事物都可以當成玩具,所以其實將遊戲和現實生活結合在一起,對小孩而言是很自然的事情。

當故事和現實結合在一起的時候,兩者會有許多可以互協助與相互加成的地方。當我們在日常生活中對於「現實」太過於習慣而麻痺的時候,往往會忘記現實物品的意義,我們會無感地走過生活周遭的古蹟或廟宇,只當成是幾棟破房子或進行重複儀式的場所,現實若缺了故事,就會變得蒼白而無意義。然而故事本身也是很脆弱的,人類想像力總是必須根源於現實中的物品,若失去與現實的連結,想像將會失去力量而只是不斷重複著自己。

在神靈事務所五天的營隊中,我們希望小孩們能更透過神明鬼怪的故事來更了解台灣的歷史與文化,並實際走訪現實生活中相關的地點,讓故事、歷史、文化與現實能結合在一起。我們讓每個故事中的神靈代表了台灣的一小段歷史,以神明間互相爭鬥的故事來表現政權的對抗與興衰,另外設計了一個「科學神」的角色,讓祂代表了講求「效率」,以及消滅與反對「故事」的一股現代化力量。

不過,實際在進行營隊的時候,最開心的還是讓小孩們一起加入幻想與創造故事的工作,小孩們源源不絕的創造力是遊戲真正的血肉,我們用「卡片戰鬥」的系統來包裝故事,讓小孩們玩得更開心,透過創造新的神靈與怪物卡片,不論是吃的、玩的、坐的、用的東西,都在幻想中加入了故事,因此這遊戲不斷地被小孩的幻想擴充得更豐富,也更深入。

這次的營隊共有12個小孩,分為兩組。團體中的人際與權力一直都是教育中很重要的著力點(另一方面也是最容易有問題的地方),由於在遊戲進行中,需要做大量的決策與資源分配,許多團體問題也因而更加明顯,這也可以視為一種重要的練習。

關於主要劇情部份,由於駿逸的紀錄已經非常詳細地記錄了,我這一組的紀錄會針對在劇情之外的日常部份做紀錄。

在第一天,小孩們首先要創造的就是自己要扮演的的角色,角色的「能力值」像是血、攻擊、速度共有十點可以分配,在這部分,曾有有玩過類似遊戲的小孩傾向於比較極端的分配,像是把血加得特別多或攻擊力特別強,第一次玩的小孩會比較會想要保守一點,將點數平均分配。不同的分配法其實也決定了在遊戲中角色的「個性」。角色的圖就是小孩們可以自由發揮的地方了。原先畫好的圖常常會在後面不斷修改增加,最後變成完全不同的東西,像是從「黑道吐司」變成「吐司王子」之類的人生大轉彎。其中有個小孩的角色取名為「天火天人」,這個小孩年紀比較小,會寫的字很少,但因為是自己的角色,仍然努力地用自己會寫的字創造了自己想要的名字。



有些孩子有解行前任務,得到任務獎勵的武器卡片,沒有解任務的孩子們就必須要發揮自己的創意了,必須要從環境中找到足以當作武器的東西,再將那個東西變成卡片來使用。有人去找了圓形的磚頭,有人去找了「有螞蟻的磚頭」,雖然只是隻螞蟻,但看起來似乎就是比較有靈性。孩子們首先要解決的是渡邊龜作的任務,前往北埔找尋紀念渡邊龜作的石碑。小孩融入劇情的速度非常快,將幻想與現實融合完全沒有任何障礙。一路上小孩們擅自就把渡邊龜作從NPC的角色變成了褓姆的角色,不管甚麼大小事都招喚渡邊龜作出來詢問,閒話家常。



在前往車站的路上,陰涼的地方、老房子、教會、在樹上休息的天牛,都因為遊戲的視野而有了不同的樣貌。在高鐵站旁的伯公廟,小孩發現了掛在樹上的呼啦圈。暗紅色的呼啦圈看起來有些詭異,有個小孩煞有其事地開始說起了關於呼拉圈的鬼故事,說是當地有個小女孩早夭,所以用呼啦圈招親,最好不要靠近云云,雖不知道真實度如何,反正我是信了,在遊戲的氣氛中,似乎甚麼都比較容易相信。



我們這個團隊的年齡有高有低,對於複雜的故事情節體會各有不同。有的時候年紀大的孩子已經猜到未來的劇情走向,但小的孩子卻連已經進行過的劇情都還一知半解。像在北埔這一段劇情中,就包含了日本人、賽夏人、還有國民黨等不同年代的勢力。經過戰鬥與任務劇情之後,雖然年紀小的孩子可能還是無法全盤掌握,但這些角色(以及打倒他們之後拿到的道具)卻已經透過卡片現身,讓孩子們對這塊土地上真實生活過的這些人發生興趣,在旅程中不時會向我(或是渡邊龜作)詢問,此時就有許多機會可以慢慢地和他們解釋過去曾發生過的這些事情。

第二天早上,按照任務劇情是要和小孩們一起前往新竹市尋找蔣公廟,然而這時我們刻意讓小孩們放慢了步調。RPG遊戲裡有一個很重要的要素,叫做「練功」,練功的意思就是先不推進劇情,先在熟悉的地方賺錢或賺經驗值加強自己,我認為這其實也是遊戲中很迷人的部分,因為不推進劇情,有時間可以在遊戲裡到處閒晃,有時間熟悉環境以及自己的角色,更能把把這個遊戲變成是「自己的遊戲」。這個早上我們就在巷子口附近閒晃,看看有沒有孤魂野鬼可以欺負,熟悉戰鬥的技巧,有一些小孩家裡就住在附近,因此對他們而言是很熟悉又安心的地方,大家可以看著地圖你一言我一語討論路線應該如何走。



途經一個小公園,小孩們在這裡停留,玩遊樂器材和捉迷藏等等玩了好一陣子,趁這段時間我創造了一個叫「公園鬼」的神靈,等待小孩們玩膩了遊樂器材之後前來挑戰。這個公園鬼的特殊技能是會把一個角色抓走變成自己的夥伴,讓小孩們打得非常辛苦。可能因為過程太過艱辛了,之後這個公園鬼就變成了隊伍中的傳說,每當經過公園就會有人喊著:「不要靠近公園,不然公園鬼會出來。」來相互嚇唬對方。這種半真半假的恐懼大概類似看鬼片的心理,讓人又怕又愛。





整個營隊過程中,只要有空的時候就是不停的在創作新的神靈,包括吃午飯的時候也要抓緊時間,有靈感的時候炒飯就只好先放一邊了。雖然卡片格式是固定的,但小孩們的創意卻是無限的,在未受壓迫的情況下,格式有時候會引起更多靈感。在共同的格式之下,有人想出了招式A(比方說應用骰子到特殊技能中),就會引發招式B、C、D。這是一個相互影響激盪的過程。



這天下午我們來到蔣公廟和被拆除的眷村。這是在劇情上我很喜歡的一段,在遊戲中蔣公的靈出場,委託孩子們告訴死去老兵的靈魂說戰爭早已結束,可以安心了,代替蔣公向老兵的靈魂道歉。在現實上我們所看到的對比則是整潔肅穆的蔣公廟和被拆除為荒地的眷村。在蔣公廟裡,許多孩子和我表達覺得這地方讓她們覺得「不舒服」,但到底是為何覺得不舒服卻說不上來。我們在極端安靜的蔣公廟裡小心地探索,好像深怕不小心觸碰到甚麼。



第三天早上發生了意外事件,另一個小隊裡一個小孩把自己的角色卡片以道具及放在工作室裡忘了帶走,被我們這一組的人撿到了。原本有人提議要另一組小孩花10魂力把角色卡買回去,但也有人覺得這樣做不好,覺得沒必要讓另一隊不開心。最後我們採用了一個折衷的方式,安排了一個劇情,設計成是我們的怪物把角色卡和道具「吞下去了」,要另一組小隊一起來打敗怪物來救出這個角色。原本我以為這已經算是很安全的方法,但我小看了小孩對遊戲的執著,整個對戰氣氛都十分緊繃,雖然說氣氛緊繃會讓戰鬥比較精彩,但這件事也讓兩隊的關係變得很緊繃,之後在修補這個關係方面也創造出了一些劇情,衍伸出要如何和另一對和睦相處的支線任務。

另外,在這次的戰鬥中我主要是讓小孩控制怪物戰鬥,戰鬥的時候計算數字的加減速度就變得有點重要,操控的小孩應該有感受到好好練習數學還有點用的。



結束了意外的戰鬥之後,小孩們一起對於今天的行程進行了一場討論。按照劇情今天可以選擇做兩件事情,一是尋找媽祖廟,另一則是前往科學園區尋找科學神。起先有個小孩直接問我今天應該要去哪裡,我把問題丟回給他們說是要小孩們決定要去哪裡,決定好了大人就會跟著去。於是年紀較大的小孩們開始拿出紙筆寫下大家的意見,並且說明給其他的小孩聽,尋求大家的意見與共識,如果有人聽不懂也會耐著性子解說,展現出和平常完全不同的強大溝通能力。我個人認為這是完全是遊戲情境激發出的動力,只能說人的潛力無窮。最後小孩們討論出的結論是要前往南寮漁港尋找媽祖。

原本大人們是預計要讓小孩們去新竹市區找媽祖,因此並沒有事先調查過南寮媽祖廟的詳細位置,但既然小孩主動調查過了,也經過溝通討論,自然是以小孩的意見優先,所以大家就往南寮漁港前進。



當天太陽很大,港邊的遮蔽物又很少,在這樣的情況下要找媽祖廟實在很嚴苛。最開始大家毫無線索的情況下,一起在市場的門口蹲著蒐集地上的BB彈,頗有逃避現實的意味。最後終於才有小孩鼓起勇氣和攤販詢問媽祖廟的位置,不過遺憾的是問了兩個攤販老闆,都不知道媽祖廟的位置。問到第三個攤販老闆,才終於問到大概的位置,似乎是位在遙遠的港的另一方。



在烈日下走了數十分鐘,途中經過海灘,小孩們自然很興奮地向海邊跑去玩耍。這時候實在管不了甚麼任務了。一群人在海邊玩了好一陣子,才又繼續踏上旅程,不過是在港口這一邊的根本不是媽祖廟,而是一座觀音廟,攤販老闆似乎是記錯了。這一方面讓人知道其實當地人也搞不太清楚附近廟裡拜的是甚麼,一方面也要接受現實生活就是充滿了錯誤。但錯了就是錯了,至少我們在沙灘玩得很開心。



第四天任務的主軸是科學神的任務。有三個主要任務,能量神的任務是要小孩們到超市調查食物熱量(用50元買到超過1000大卡熱量的食物),小孩們在冷氣超強的頂好裡幾乎找遍了每一櫃的食物,這裡除了介紹能量的概念之外(某方面是希望將「能量」去神秘化,讓能量這個詞回到比較不神奇的位置),也有著希望小孩能用另一個眼光看待日常熟悉的食物的意思。

空間神和時間神的任務是希望小孩能做出鐘擺和用紙來做出立體結構。負責製作鐘擺的這一組,不知為何比起做出準確的鐘擺更在乎的是製作鐘的造型,因此臨時就進入了手作美勞教室的感覺。



第四天的中午吃的是好吃的麵線和臭豆腐。在此小孩把臭豆腐、麵線和肉圓都做成了神靈,可能是為了表達對好吃臭豆腐的敬意。除此之外,小孩們也把路上遇到的竹節蟲、總是經過的高鐵、還有鞋子(?)也都化身為神靈或道具了。



完成了科學神任務之後,或許是因為連續好幾天都在外面走,小孩們感覺到有點疲倦了,有個小孩帶了排球,約大家到草地一起去玩球。由於後面的劇情還有不少,如果下午就是玩球的話很可能會無法把整個故事看完。我心裡雖然很希望小孩們能將故事跑完,但其實很猶豫是否要主動催促他們進行任務,我認為如果我直接催促小孩們進行任務,可能小孩會把遊戲當成「一定要完成的事」而不是「想完成的事」。不過,另一個助教阿虎在旁提醒我,或許有些小孩們並不清楚時間很緊迫,至少要提醒他們有可能因為花時間在玩排球而無法看到故事結局。之後阿虎很清楚地向小孩說明了選擇玩球和進行任務的得失,小孩們在討論之後決定選擇繼續進行任務。我覺得這是一個很好的示範,比起給小孩選擇的自由,清楚地向小孩展示選項的後果和各種或許是更重要的。

第五天是遊戲的最後一天,有許多原先設計好的怪物其實根本沒有出場的機會,總覺得有點可惜,像是「垃圾怪」是在城市生活中必然出現的神靈,小孩們看到怪物的圖面也覺得很有興趣,但卻一直找不到機會垃圾怪出場。在等車的時候,我們設定了垃圾怪的特技是「被攻擊就會產生許多小垃圾」,小垃圾的圖就讓小孩們自由發揮了。不論何時何地,只要想畫就能畫的氣氛,這是我覺得是營隊裡最棒的事情。



這一天我們拜訪三山國王,三山國王在設定上是三個老頑童,他們扮演了中介調和的角色,雖然喜歡打架,但更喜歡玩耍,我們設計的技能讓是三山國王能夠自由地在戰鬥中「換隊」,有時候站在敵方有時站在友方,原本有點擔心小孩對於這種亂七八糟的戰鬥會覺得無法接受,結果效果出奇地好,每個小孩都笑得很開心,也許是因為小孩特別喜歡這種故意破壞規則與模糊界線的劇情吧。



然而最後一關的大魔王卻沒有發揮預期的效果,原本設計是讓大魔王扮演一個生命與創意泉源的角色,希望在整場戰鬥中讓之前出現的角色以及小孩創造的角色都出場,聲勢浩大地打一場。但可能是因為兩組一起攻擊魔王,場面過於混亂,時間又拖得太長,有些小孩最後對戰鬥已經沒甚麼興趣,這是比較可惜的部份,也或許是大魔王的設計有點太刻意了也說不定。
雖然在原先設計時,一直很在意營隊中的「教育意義」,希望向孩子們介紹神明、介紹歷史、介紹概念,但實際在進行時,其實最在意的真的就只是好不好玩了。是因為好玩,所以才讓那些神明就活了起來,身邊的日常事物也有了全新的面貌,能夠自然地能進到小孩的心理。

小孩們在完成科學神任務之後拿到了一個可以毀滅一切神靈的強力武器:「真理守護者」,這武器雖然非常強大,但在使用之後卻會摧毀劇情的進行,讓神明快速死亡,遊戲直接結束。小孩們在拿到這個超強武器時雖然很興奮,但對於要使用這樣的武器卻不太願意,不只一位小孩和我說:「如果一下子就贏了,那就太不好玩了」,一下就看破了這個設計的內涵。對於好不好玩這件事情,小孩們永遠比大人更敏銳。

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